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[Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION558
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 [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION

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fenryo
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MessageSujet: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Lun 3 Déc 2012 - 19:15

MAJ 01/02/2013
Bonjour ,

il a fallu du temps mais voici donc enfin une présentation du jeu et une démo et non plus un "projet de jeu".


Kiro'o Tales
AURION : l'Héritage des Koriodan

Type de jeu : A-RPG
Ambiance : Kiro'o Tales (un nouveau genre en création par notre équipe depuis quelques années)
Plateforme : PC / RMXP
Licence : Gratuit (trop de ressources SNK/CAPCOM et autres exploitées lool), cette version sert de
"maquette de potentialité" avant une version purement custom et commercialisable (sur un
moteur plus professionnel et un niveau graphique de Rayman Origin en ambition) après
financement.
Facebook du jeu : Suivez nous ICI

Buts de la démo :
Démo du Gameplay exploration, la mise en scène de la démo est donc "classique et clichée" dans les premières minutes du jeu car on veut surtout avoir un retour sur les menus, les phases d'escalades, les bases de l'univers etc. Pour avoir une idée de la profondeur de la narration il faut atteindre la dernière phase (épreuve sous l'eau) là où on commence à rédiger dans notre style. Donc ne faites pas attention aux clichés trop visibles du début, ce sont des prétextes pour faire jouer des phases qui ne sont pas disponibles aussi vite dans le "vrai" jeu: la guilde sawa, le bateau, escalade, etc.

Durée de la démo : 1h15 à 1h45 sauf exagération de votre part à trainer pour rien..

LE LIEN DEMO ICI : Télécharger la démo




Scénario

Enzo Koriodan, prince de Zama subit un coup d'état de son beau-frère le jour de son couronnement. Il décide de parcourir le monde afin d'acquérir son héritage guerrier, l'Aurion, pour retrouver son trône. Dans sa quête, il se rendra compte des dilemmes géopolitiques et existentiels de son rôle de futur Roi, et devra trouver ses réponses pour assurer la destinée des siens.



Kiro Quoi?
Le style "Kiro'o" est en fait un diminutif de kiroho Maono qui veut dire en swaheli Vision Spirituelle. Le style est en construction par Madiba Olivier (fenryo) et son équipe depuis des années. Le Kiro'o est défini sur plusieurs volets et process de créativité qui sont en rédaction et seront présentés au public dans les mois à venir. Ce que vous pouvez déjà savoir c'est qu'il s'agit d'une tentative de création d'un nouveau style d'écriture et d'approche de jeu tout comme les "Donjon et Dragon", les "Shônen" et les "Space Opera" ont défini des jalons d'écritures et de mondes imaginaires. Nous pensons être à l'aube d'un genre qui va faire parler de lui dans les mois et années à venir.

Spoiler:
 

Comme on peut le deviner, le style prendra sa source essentielle en Afrique comme background de base, mais pas dans le but de raconter et faire jouer des "problèmes exotiques africains" mais surtout de créer des histoires universelles (où tout le monde se reconnait) avec une base différente et une approche innovante même dans la façon de lier le lecteur/joueur aux personnages. Tout comme jouer et lire un Naruto basé sur les ninja de la culture nippon reste pour autant universel.




Personnages
Enzo Koriodan, 19 ans
Prince de Zama qui doit bientôt être couronné. Enzo a un tempérament impulsif et il doute de lui pour son futur rôle à pouvoir gérer sa cité à cause de son manque d'expérience. Il possède toutefois un très bon instinct de combat qui va se développer au fil du jeu.


Erine Evou, 20 ans
Elle est la fiancée d'Enzo et aussi sa meilleure amie d'enfance. Erine est orpheline mais a été élevée par la famille Evou de Zama. Erine est un fort caractère qui n'enlève rien à son côté jovial. Ses proches ont tendance à la voir forte et mature, mais Erine porte en elle un sentiment inconnu de tristesse qu'elle ne confie qu'à Enzo.


Sir Anguy, 54 ans
Le maître d'Enzo et un ami de son père. Dans sa jeunesse Anguy et le père d'Enzo, Abel Koriodan, étaient des liens. Il s'agit de l'adversaire parfait que l'Aurion désigne à quelqu'un. Au delà de la rivalité guerrière il s'agit généralement de quelqu'un au contact de qui on est sensé grandir après confrontation.


Pa'a Evou Wilhard, 57 ans Le père adoptif d'Erine et de Ngarba Evou, il est veuf et a un profond sens de la famille. Il apprécie le jeune prince, mais veut se rassurer que ce dernier est conscient des enjeux du rôle de chef de famille en épousant sa fille.


D'autres personnages seront révélés au fur et à mesure de l'évolution du jeu final et du casting.



Le monde et l'Aurion
================Monde et culture
la planète où se déroule le jeu s'appelle Auriona. Elle est constituée de 6 continents. Le continent d'origine d'Enzo (Antoria) est épargné par le jeu géopolitique qui maintient un équilibre précaire entre tous les autres.
Chaque peuple subit à sa façon les conséquences d'un égoïsme généralisé, et leurs cultures mettront Enzo face à des dilemmes idéologiques qui constituent son chemin initiatique vers la maturité.

Spoiler:
 

================ l'Aurion
L'Aurion est à la fois un mystère et une évidence sur la planète Auriona. Cette énergie s'est révélée il y a longtemps, et elle se manifeste de plusieurs façon. Ceux qui l'utilisent en combat sont appelés des chevaliers Aurions (hommage à CDZ assumé lol) et peuvent augmenter leur forces et avoir accès à des techniques de combats pendant un bref instant.
Toutefois, ces techniques semblent "venir d'ailleurs", les guerriers entendent des voix de leurs ancêtres en combat, c'est pourquoi l'art combatif de l'Aurion se nomme l'héritage. De plus, les héritages sont liés à des éléments communs (eau, feu, terre, etc) mais aussi des éléments inédit qui sont de parfaites fusions des éléments communs.

Spoiler:
 

Un chevalier Aurion doit réaliser le pèlerinage d'alpha pour rassembler tout son héritage guerrier et devenir un chevalier Astral qui peut influencer directement l'Aurion global du monde, mais évidemment très peu y sont arrivé, car chaque pays garde jalousement son temple de pèlerinage.




Gameplay
Le gameplay actuel est celui d'un A-RPG de type Tales Of en combat et aussi Zelda Like en exploration. On y a ajouté des éléments du style Kiro'o à travers le "Astral Engine" (certains objets/effet inédits dans la culture RPG, organisation des cités, traditions extrapolation etc)



================Mode Exploration





Liberté d'exploration grâce au AMS1.3

Une grande partie du mode exploration exploite de AMS1.3 de Zeus81 (Courir, marcher, sauter) auquel on a ajouté des phases variées (nage, escalade), nous continuons à tenter de rendre chaque phase de jeu unique.




Moment tendresse... (gif hein)


Spoiler:
 

Une autre particularité est le système de nutrition avec bonus nutritif et gout culinaires des alliés qui influence la complicité en combat.

Spoiler:
 

Spoiler:
 


Spoiler:
 

================Mode Combat (en développement)

Le mode combat a été présenté ici avant, mais le sera à nouveau avec une vidéo simulation. Tout ce qu'on peut dire c'est que nous sommes en train de créer un A-RPG avec des combats dynamiques comme dans un Tales Of destiny, avec des tas de système en plus (QTE, contres sélectifs, esquives, poursuite, etc)





Enzo Koriodan sprite en combat (gif hein)

================Système de guilde : Guilde des sawas
Les quêtes annexes du jeu (qu'on veut nombreuses) seront gérées par une guilde avec des récompenses et challenge inédits. Un scénario parallèle est d'ailleurs dévoué à la guilde en particulier.

Spoiler:
 





Démo Prologue : Pour le meilleur face au pire


Citation :
La démo n'a pas de combat pour le moment et sert de test pour le gameplay exploration qui est carrément un petit jeu de plate-forme à lui tout seul !!
Vivez l'histoire avant l'histoire, initiez vous aux bases du "Kiro'o Tales" et jouez la demande en mariage d'Enzo Koriodan à Erine sa fiancée.
Triomphez de leurs épreuves pour honorer la dot et obtenir les bénédictions des ancêtres pour leur union.
La démo est là pour tester le gameplay du mode exploration (pas encore de combat) et faire votre feedback à la team ici, elle ne reflète pas la qualité finale que nous comptons y mettre :
LE LIEN ICI : Télécharger la démo

Les instructions pour installer sont dans le manuel du jeu quand vous aurez dézippé !!



On attend vos avis
Nous avons pu évoluer autant grâce au soutient de la communauté , nous espérons avoir vos avis qui nous ont toujours éclairé et nous espérons que vous passerez un bon moment dans cette démo. Merci les gars... et les filles


Dernière édition par fenryo le Lun 4 Fév 2013 - 14:58, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Lun 3 Déc 2012 - 21:17

Rassure moi, les images c'est juste le jpeg qui enlève un peu de qualité, c'est pas comme ça en jeu ?

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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Ven 1 Fév 2013 - 17:05

La démo est disponible, nous espérons que vous allez like notre page facebook, merci de soutenir la naissance du Kiro'o

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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Ven 1 Fév 2013 - 17:18

Je vais télécharger pour voir, y a quand même pas mal de boulot derrière, mais au vu des screens j'ai peur. Le mapping est juste horrible, les systèmes ne me donnent vraiment pas envie, et que dire de cette affreuse windowskin ?

C'est dommage, tes sprites de persos semblent bien fait (j'émet de grosse réserves sur les facesets et les artworks en général), et le boulot semble y être. J'en reparlerais après avoir tester.

~Seri

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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Ven 1 Fév 2013 - 17:23

Looool ça c'est de l'avis de gamers exigeants !! en fait on a pas misé à foond sur le graphisme on est un peu des disciple du zelda like pour le moment on mise sur le gameplay et l'histoire même si on fait tout pour pas être catastrophique non plus. Merci de tester en tout cas tous les avis sont bons pour améliorer

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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Ven 1 Fév 2013 - 18:07

Bon après un rapide test :

- 22 polices pour ton jeu ! C'est bien trop d'un facteur 10. Ce n'est pas long de les installer, soyons d'accord, mais ça nuit énormément à l'homogénéité.

- Le gameplay parlons-en. C'est pas mal du tout de prime abord c'est bien géré, les sauts sont pas trop catastrophiques, ça répond bien. Si on a une manette. Là c'est un gros problème du jeu. Vous supposez par défaut que le joueur dispose d'une manette : le jeu est clairement pensé pour ça, et chacune des références aux touches est basée sur triangle, carré et tout le tralala. C'est cool d'avoir pensé à ceux qui en ont une mais ça reste handicapant pour un joueur sans manette.
Parlons peu parlons bien, un lag atroce (et pourtant mon ordi est neuf et capable de lancer des simulations de N-body en moins d'une semaine).


- Enormément de fautes d'orthographes, d'oublis de mots, de phrase qui ne veulent rien dire.

- Je veux bien que tu n'aies pas mis l'accent sur les graphismes. Je le reproche pas, contrairement à ce que tu as dit précédemment en te foutant ouvertement de ma gueule. Soit. Mais le mapping reste une catastrophe, je ne parle pas du level design archaïque (ok, c'est une démo de gameplay, mais justement, autant en profiter pour le mettre en avant, ce gameplay, ce qui n'est pas vraiment le cas ici). Des éléments de décor qui n'ont rien à faire là :genre un réverbère au milieu d'un environnement qui se veux fantasy, sérieusement ?. A ta décharge, une animation des sprites exemplaire.

- Les bugs. En 15 minutes, j'en ai trouvé plusieurs. Le saut qui ne s'enclenche pas correctement (i.e pas à chaque fois qu'on appuie sur la touche correspondante), bugs d'affichage divers pendant l'entrainement. J'ai également eu trois erreurs de scripts au menu (je les ai pas notés, et j'ai pas eu le courage de recommencer)

-Tes systèmes : quand on trouve des objets, rien à redire. Le reste... Trop, beaucoup beaucoup trop d'informations. Y en a dans tous les sens, on ne sait plus où donner de la tête. Des tonnes d'infos sont superflues, et ton mixage de police aide pas vraiment.

-Je pinaille sûrement, mais révisez l'homogénéité des noms....

- le système de nutrition très ingénieux.

En conclusions : de bonnes idées, ruinées dans cette démo par un LD déplorable, un lag immonde et surtout des tonnes d'infos inutiles quand il n'y a pas de fautes ou d'oublis de mots. Jeu pensé pour la manette. Si vous n'en avez pas, bon courage.

Si j'en ai le courage justement, j'irais plus loin que les 35 minutes que j'y ai passé, mais pour l'instant j'arrête là.

~Seri

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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Ven 1 Fév 2013 - 19:55

ok Seri, je me foutais pas de ta gueule je te rassures et je m'excuse si tu as eu cette impression, déjà je te remercie beaucoup pour tes 35 minutes et surtout le fait que tu ais continué alors que c'était pénible.

Level design catastrophique : Bon pour un jeu Rpg maker xp, et les limites du moteur de base pour faire de la plate-forme, je crois que c'est un peu dur qe tu le juges comme un jeu de plateforme complet (si on parle bien de ça hein, sauf si j'ai pas compris)

Pour les polices c'est noté.
Pour l'ambiance ce n'est pas du fantasy mais du Kiro'o (le nom n'est pas là juste pour faire style, on veut créer un autre genre)

Pour les références manettes, en fait c'est écris dans le manuel, on voulait éviter de penser uniquement aux habitués de rpg maker et aussi éviter que ceux qui sont habitués à la Xbox360 depuis vivent la confusion du A, B, C, X, Y je l'ai personnellement vécu, donc on a pris la symbolique du "milieu" en tablant sur une nomenclature playstation, surtout que comme on vise un tales of like en combat la playstation est le support général auquel le public phare visé est habitué.

Bon maintenant pour les bugs, je ne cherche pas d'excuse, mais comme j'ai dit c'est une démo, on a d'abord voulu mettre un truc sans bug fonctionnels (qui empêche le jeu d'évoluer) et pour présenter les bases du monde (trop d'infos? on a même coupé lool)

Le jeu final est plus ambitieux sur l'aspect combat en fait, c'est vrai qu'on a pas trop poussé loin dans l'exploration on a rajouté un peu de sel au delà du gamelay de balade général des Rpg making mais c'est le combat qui va marquer un bon cap quand on va évoluer.

Mais je prend note de tes remarques que j'apprécie et je trouve constructives, je ne suis pas là pour être caressé dans le sens du poil forcément loool. Very Happy


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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Ven 1 Fév 2013 - 20:55

fenryo a écrit:
ok Seri, je me foutais pas de ta gueule je te rassures et je m'excuse si tu as eu cette impression, déjà je te remercie beaucoup pour tes 35 minutes et surtout le fait que tu ais continué alors que c'était pénible.


Pas de soucis, faut juste éviter les "looool" qui justement font penser l'inverse que ce que tu veux dire. Désolé. Puis on est sur un forum d'entraide aussi, c'est normal qu'on teste pour aider les autres.

fenryo a écrit:

Level design catastrophique : Bon pour un jeu Rpg maker xp, et les limites du moteur de base pour faire de la plate-forme, je crois que c'est un peu dur qe tu le juges comme un jeu de plateforme complet (si on parle bien de ça hein, sauf si j'ai pas compris)

Le level design ne comprend pas que les phases de gameplay plateforme (je te conseille le tuto sur Les Forges pour plus de détails). Mais aussi la manière de diriger le joueur, les interactions avec le monde...

Je rebondis sur les limites de RMXP. Tu te fourvoies totalement. Il est absolument possible de faire un jeu de plateforme impeccable sur RMXP (même si, effectivement, ce n'est pas son but premier). Même sur 2k3 (je sais de quoi je parle, j'en fait un sur 2k3). C'est une excuse facile si je puis me permettre le terme. En l'occurence je ne parlais pas spécialement de l'aspect plateforme, mais de l'ensemble en général.

fenryo a écrit:

Pour les polices c'est noté.
Pour l'ambiance ce n'est pas du fantasy mais du Kiro'o (le nom n'est pas là juste pour faire style, on veut créer un autre genre)

Oui ça j'avais bien compris. Mais la map dont je parle justement, les réverbères, en plus de ne pas coller du tout avec l'environnement, ne servent à rien si ce n'est un aspect "j'ai mis n'importe quoi pour remplir". C'est bien de vouloir créer un nouveau genre, je le respecte totalement, mais un genre requiert des règles strictes, un ensemble de principes qui vont bien les uns avec les autres. Sinon tu verses dans la parodie bas de gamme ou alors dans un melting pot qui ne plaira à personne (et ton genre tombera dans l'oubli). Je ne sais pas si tu me comprends

fenryo a écrit:


Pour les références manettes, en fait c'est écris dans le manuel, on voulait éviter de penser uniquement aux habitués de rpg maker et aussi éviter que ceux qui sont habitués à la Xbox360 depuis vivent la confusion du A, B, C, X, Y je l'ai personnellement vécu, donc on a pris la symbolique du "milieu" en tablant sur une nomenclature playstation, surtout que comme on vise un tales of like en combat la playstation est le support général auquel le public phare visé est habitué.

Alors je vais faire une simple réflexion, sans parler d'habitués de rm. Soit, les tales of sur PSX (la plupart, pas tous et fort heureusement). Mais tu proposes ton jeu sur un PC. Les gens qui y joueront seront des gens qui jouent sur PC (et pas forcément des habitués de rm). Et tu proposes un jeu axé manette ? Elle est où la logique (sans être méchant, hein, je pose juste la question, à laquelle ton manuel ne répond pas)??
Si vous y tenez vraiment, assurez-vous de savoir quelle touche est configuré pour quoi et quel type de manette/clavier et indiquez les touches en conséquence au lieu d'un simple carré/triangle dont on perd souvent la signification lorsqu'on ne se sert pas d'une manette playstation.

fenryo a écrit:

Bon maintenant pour les bugs, je ne cherche pas d'excuse, mais comme j'ai dit c'est une démo, on a d'abord voulu mettre un truc sans bug fonctionnels (qui empêche le jeu d'évoluer) et pour présenter les bases du monde (trop d'infos? on a même coupé lool)

Le trop plein d'info vient quand tu vas dans les magasins, les menus, tout ça. Sur le monde lui-même je n'ai pas spécialement de problème.

fenryo a écrit:

Le jeu final est plus ambitieux sur l'aspect combat en fait, c'est vrai qu'on a pas trop poussé loin dans l'exploration on a rajouté un peu de sel au delà du gamelay de balade général des Rpg making mais c'est le combat qui va marquer un bon cap quand on va évoluer.

Le peu que vous avez rajouté est bien codé de ce que j'en ai vu et les possibilités sont bien vues. Mais il faut faire des maps en conséquence, avec un Level Design qui tire partie de toutes les possibilités que vous offrez au joueur. Ce n'est pas le cas dans cette démo (le saut en dehors des passages "obligés", par exemple, n'est presque pas utile. Je prend juste l'exemple le plus flagrant.) et du coup ça dessert un peu le message que tu veux faire passer.

fenryo a écrit:

Mais je prend note de tes remarques que j'apprécie et je trouve constructives, je ne suis pas là pour être caressé dans le sens du poil forcément loool. Very Happy

Ah ça ^^
Je vous souhaite à toi et ton équipe bon courage, il y a bien du potentiel, mais beaucoup de choses sont mal mises en pratique (ça s'arrangera avec le temps =))

(non et sinon faut vraiment arrêter avec les lol à outrances pis ça me rappele mon ex quoi ce *******)

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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Ven 1 Fév 2013 - 21:21

lo.... geek (sorry c'est une habitude, j'ai failli rechuter)

Donc ok on a noté ton test (digne de gamekult). Pour l'ambiance c'est un projet avec des moyens amateurs (comme nous tous) donc on ne peut pas encore faire du custom à 100% graphiquement pour le Kiro'o et les réverbères c'est pour le fait que il y a bien une nuit dans ce monde (même si elle ne tombe jamais dans le jeu)

Pour la manette on va faire un sondage sur le facebook, mais la cible principale c'est quand même le joueur console-PC (les hybrides comme moi) qui semblent être la majorité si on voit les A-RPG pro qui ont pris le parti pris de favoriser un gameplay manette (jouer à skyrim sur clavier/souris, respect). Mais bon forcément on s'attire les foudres des puristes pc.

Mais si tu finis la démo j'aimerais avoir ton feedback (très objectifs je trouve) sur l'ambiance à base africaine et les dialogues (hormis les fautes)


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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Ven 1 Fév 2013 - 21:33

HS

fenryo a écrit:


(jouer à skyrim sur clavier/souris, respect).


Avec un peu d'habitude du clavier/souris, c'est pourtant beaucoup plus efficace qu'une manette. Comme sur les FPS.
Je ne suis pas PCiste, loin de là même, je joue principalement sur consoles quand les jeux qui m'intéressent sont sur consoles (s'il n'y a pas de version console je joue sur PC, mais c'est assez rare). J'ai une manette Xbox mais j'ai aussi testé au clavier pour voir. Et je trouve juste dommage que, sous prétexte que vous visez un public hybride, vous forcez (d'une certaine manière) le joueur à prendre une manette parce que la version avec clavier n'est pas aussi confortable.

Enfin bon, je pense avoir assez discutaillé là dessus, je vais m'arrêter ^^

/HS

~Seri

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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Sam 2 Fév 2013 - 0:37

Hello, j'ai testé aussi un peu avant d'aller me coucher, j'ai arrêté lorsque ça s'est mit à buger lorsqu'on entre dans le menu équipement.

'fin bon, je mettrais quand même les petites remarques de début, je compléterais demain je pense:

- J'aime bien les réactions du genre la goutte d'eau, ou encore les points d'interrogations, ça donne un bon côté vivant à la scène ^^

- Comme l'a dit Seri, problème dans les textes Mad Et au niveau des ponctuations aussi... Mine de rien, une phrase qui ne termine pas par un point, ça fait toujours penser qu'il y a une continuité.
- Certains textes en vert, donc "importants", n'ont pas besoin d'être en vert. Exemple: "t'as du talent". Bon, niveau d'une histoire, c'est normal que le héros ai un truc de plus que tout le monde, mais c'est pas trop la peine de le souligner ^^.

- Vous avez beaucoup bossé sur le personnage principal (Enzo c'est ça?) au niveau du chara. Y a beaucoup de poses que vous avez fait, et je comprend la galère rien que pour en faire une :p . Mais il ne va pas du tout avec le reste au style RTP...
- Toujours sur le chara, vous avez animé les 8 directions, c'est un petit détail, mais c'est un bon point aussi ^^. De plus, on peut courir, ce qui est cool aussi. Mais la façon qu'il courre laisse un peu à désirer je pense, on dirait qu'il court à la Naruto sans se presser.

- J'ai visité le menu avant de continuer, et donc que ça bug. Il est pas moche, mais c'est vrai que pour la première fois qu'on y entre, on est un peu perdu. Trop de trucs balancés comme ça, faudrait dans un premier temps limiter les accès avant de tout rendre complet.
- Comme l'a dit Seri une fois de plus, l'idée de la nourriture est bien, mais dans le menu, ça veut dire quoi BN? (tu fais de la pub? O.o *joke*)

Et sinon ça a bugué, voilà pour l'instant, je retesterais dans la journée

_____________________


"Graphiste toute la journée, web-designer la plupart du temps, intégrateur web souvent, dessinateur de temps à autre, développeur de temps en temps, musicien pour le plaisir, petit vidéaste aussi quand l'envie me prend..."
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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Sam 2 Fév 2013 - 11:27

Bonjour Kuro,

Merci de ton test, tu peux me décrire le bug du menu? tu était dans quel onglet? et ça a fait quoi comme erreur à peu près?

BN = Bonus nutrition (bon ok c'est pas très intuitif j'avoue)

Merci pour la remarque sur le menu trop fouilli on a noté.

Pour le chara: il est encore en prototype parce que j'ai pas de pixel artist très disponible donc je l'ai déssiné moi même (d'où la mauvaise animation de course haha) mais c'est un point qui va être amélioré parce que nous même on est pas très satisfaits. Very Happy

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Creme brulée
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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Dim 3 Fév 2013 - 12:43

Bonjour fenryo, alors j'ai testé la démo et voilà mon rapport :p

Déjà, quand j'ai vu le rond du windowskin (le truc qui tourne en bas) j'ai trouvé ça super moche. Il y a des traits à côté, il bouge dans tous les sens, bref, faut changer ça.
Ensuite, pour passer un message on doit utiliser que Espace alors qu'à la base on peut aussi utiliser Entrer. Et moi j'aime bien utiliser Entrer, ça va plus vite. ^^

Ensuite il y a pas mal de fautes d'orthographe, de conjugaison, des oublies de lettres ou même de mots. Genre tu oublies souvent la négation (tu dis : il y en a pas au lieu de il n'y en a pas) et des fois tu oublies des points.

J'aime bien l'idée de mettre des émotions dans les dialogues, ça rend bien (notamment au début).

Je trouve que les charas de tes persos ne vont pas trop avec les Rtps, mais comme tu as dis que c'était juste une démo pour le gameplay ça va. Mais par contre j'aime bien l'idée d'avoir pleins de poses pour le héros (assis, accroupi, se prend un coup, etc...).

Niveau mapping ça va à peu près mais il y a encore pas mal d'erreurs ou de vides, bref faut revoir ça. Il y a aussi des erreurs de traversabilité (avec les bibliothèques ou les plantes).

Au niveau du gameplay, j'aime bien le fait de courir, sauter, manger, etc...

Il y a un bug dans le menu équipement, quand on sélectionne "épée" (ou armure, etc...) et qu'on clique sur le vide il y a ça :
Spoiler:
 

Dans l'écran titre, si on clique trop vite (pour faire charger une partie, etc...) et bien il y a les images qui restent (les images avant l'écran titre).

Le système des quêtes est sympa Smile

Je me suis arrêté à la quête de la glace car je me faisais tuer par le tourbillon.
Pour l'instant je trouve ça assez sympa Smile

Bonne chance pour la suite

Edit : j'ai fini la démo, le système de nage est vraiment chouette Smile
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fenryo
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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Dim 3 Fév 2013 - 16:00

OK crème brulée merci pour ton test.

Sinon j'avoue que je me suis pas cassé pour le mapping parce que dans le jeu définitif ces cartes n'existeront plus (Zama est détruite au début donc j'ai pas trop fouillé)

merci pour le feedback sur les systèmes (menu, nutrition, nage etc).

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MessageSujet: Re: [Démo dispo] A-RPG, Kiro'o Tales: AURION   Dim 3 Fév 2013 - 20:31

Voilà, je viens de tester ta démo, et le jeu est plutôt sympathique Smile

Il y a tout de même quelques défauts, voici donc un récapitulatif des choses que j'ai trouvé bien et un peu moins bien.

- Pour commencer, l'ambiance est très agréable, on sent que c'est travaillé de ce côté là. L'univers mis en place manque encore un peu de profondeur mais les bases sont là. Les musique de Chrono Trigger y sont évidemment pour quelque chose, par contre ce qui m'a un peu dérangé c'est le fait qu'elles ne soient uniquement au piano. Pour le coup, on dirait que tu utilises des "sous-musiques" au format MIDI trouvées sur le net un peu n'importe où.

- L'humour est le bienvenu et n'est pas lourd dans le sens ou tu n'en abuses pas, il n'y a pas de private jokes, ce qui est également un bon point. Disons que la bonne humeur règne dans la démo. Après, selon ce que sera l'histoire, il faudra que tu gères ce point avec une attention particulière et trouver le bon dosage si tu veux que le joueur se sente suffisamment impliqué dans l'aventure.

- Pour ma part, je trouve que le mapping est assez bien fait, mais il y a des erreurs que tu dois éviter, comme des murs manquants sur les côtés dans certains intérieurs.
Comme dit précédemment, je trouve que les charsets des héros ne s'intègrent pas très bien avec le reste (RTP oblige). Leurs animations sont par contre excellentes, sauf peut-être l'animation de course du héros qui n'est pas tip-top, mais ce n'est pas dramatique non plus.

- La maniabilité est bonne, le déplacement en 8 directions au pixel est bien géré malgré quelques problèmes de collision et de passabilité. Les sauts sont agréables, et on prend du plaisir à se déplacer dans les cartes. Par contre, je trouve que le level-design n'est pas assez pensé pour cette maniabilité. Propose plus de phases qui nécessite l'utilisation du saut (des endroits accessibles que par le saut, comme des toits, par exemple), ça renforce l'immersion et ne donnera pas au joueur l'impression que le saut n'est là que pour faire beau.
Pendant l'entrainement, j'ai remarqué un lag/bug lorsque Angus se téléporte, mais ça vient peut-être de mon pc.

- Le fait de proposer au joueur le choix des boutons du clavier est une bonne chose. Par contre, imposer l'interface d'une manette PS n'est pas ergonomique à mon sens : soit tu devrais préciser que le jeu à été pensé pour une interface de manette PS, soit tu modifies ta programmation pour que le jeu change les touches affichées à l'écran en fonction de celles du clavier ou de l'interface de la manette qu'aura au préalablement choisi le joueur (via une sélection de manettes les plus connues, par ex.).

- 22 Polices d'écriture pour ton jeu ! C'est un peu trop ^^' C'est bien d'en avoir plusieurs, mais si tu en abuses, l'écran est surchargé d'informations diverses de toutes couleurs, styles et tailles, et pour le coup on ne sait plus où donner de la tête. C'est dommage car les différents menus sont fonctionnels et bien pensés mais il y a tellement de choses affichées en même temps qu'on finit par ne plus savoir sur quelle touche appuyer pour naviguer entre les différentes sections.

- Le système de nutrition est bien pensé mais attention à ce que ça ne devienne pas une contrainte, si le joueur doit aller dans le menu toute les 5 minutes pour nourrir ses persos, il va vite déchanter.

- Découvrir de nombreux objets cachés dans les décors est un plus, et je ne peux que t'encourager à continuer dans cette voie. Cela rend l'exploration plus attractive et c'est un aspect qui me plait dans les RPGs. De plus, les décors ont ainsi une réelle utilité.

- Les dialogues sont intéressants et bien écrits pour la plupart mais attention aux fautes d'orthographe et à la conjugaison ! Un jeu bourrés de fautes passera pour un jeu bâclé et donnera au joueur l'impression de ne pas être respecté par le créateur du jeu, ce qui peut ruiner sa crédibilité malgré ses qualités évidentes.
N'emploie pas de termes familiers (hors dialogues selon le caractère de certains persos) comme "Un petit sac pour la bouffe", ça ne se fait pas. Évite également le "franglais", pourquoi marquer "Item" alors que tout le reste est en français ? Dans les anciens jeux c'était monnaie courante car les développeurs consacraient peu de budget à la traduction, ici ça n'a pas vraiment lieu d'être.
Pour finir, attention à la ponctuation, tu as l'air fâché avec les points et les virgules. La ponctuation aère un texte, le rend lisible et compréhensible. Si j'insiste sur ce point, c'est qu'avoir une bonne orthographe et une bonne conjugaison est très important si tu veux qu'on te prennes au sérieux, que ce soit pour ton jeu, sur un forum ou dans ta vie de tous les jours.

- Je n'ai pas eu de bugs concernant les scripts, mais il se peut que ça vienne du fait que je n'ai pas forcément tout fouillé dans les menus, à vérifier donc.

- J'ai trouvé un peu étrange le fait qu'il y ait un effet de rayon de soleil dans les intérieurs... Mais pourquoi pas ^^

Bon, je pense avoir fait le tour d'après ce que j'ai pu essayer. Pour résumer, le jeu a du potentiel mais ses petits défauts ici et là doivent être corrigés pour rendre l'expérience jeu plus concluante.

Ceci dit, j'ai passé un agréable moment malgré l'absence de combat qui est un peu pesante (faire uniquement des aller-retours pendant une heure lasse un petit peu), mais tu as prévenu le joueur lorsque la démo se lance, donc pas de problème.

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